Kinh tế học Đồ chơi

Toys "R" Us vận hành hơn 1.500 cửa hàng ở 30 quốc gia và có doanh thu hàng năm là 13,6 tỷ đô la Mỹ

Do đồ chơi chiếm một phần lớn và quan trọng trong sự tồn tại của con người, nên ngành công nghiệp đồ chơi sẽ có tác động kinh tế đáng kể. Doanh số bán đồ chơi thường tăng vào những ngày lễ, nơi mà việc tặng quà là một truyền thống. Một số ngày lễ này bao gồm Giáng sinh, Lễ Phục sinh, Ngày Thánh Nicholas và Ngày Ba Vua.

Năm 2005, tổng doanh số bán đồ chơi ở Hoa Kỳ đạt khoảng 22,9 tỷ USD.[23] Riêng tiền chi cho trẻ em từ 8 đến 12 tuổi đã tổng cộng khoảng 221 triệu USD hàng năm ở Hoa Kỳ [43] Người ta ước tính rằng vào năm 2011, 88% doanh số bán đồ chơi là ở nhóm tuổi từ 0-11 tuổi.[44]

Các công ty đồ chơi thay đổi và điều chỉnh đồ chơi của họ để đáp ứng nhu cầu thay đổi của trẻ em, do đó giành được thị phần lớn hơn trên thị trường đáng kể. Trong những năm gần đây, nhiều loại đồ chơi đã trở nên phức tạp hơn với đèn nhấp nháy và âm thanh nhằm thu hút trẻ em được nuôi dạy trên tivi và internet. Theo chủ tịch của Mattel, Neil Friedman, "Đổi mới là chìa khóa trong ngành công nghiệp đồ chơi và để thành công, người ta phải tạo ra khoảnh khắc 'tuyệt vời' cho trẻ em bằng cách thiết kế đồ chơi có tính năng thú vị, sáng tạo và bao gồm công nghệ mới và nội dung hấp dẫn."

Trong nỗ lực giảm chi phí, nhiều nhà sản xuất đồ chơi hàng loạt đặt nhà máy của họ ở những khu vực có mức lương thấp hơn. Trung Quốc sản xuất khoảng 70% đồ chơi trên thế giới và là nơi đặt trụ sở của hơn 8.000 công ty đồ chơi, hầu hết đều nằm ở Đồng bằng sông Châu Giang của tỉnh Quảng Đông.[45] Ví dụ, 75% tất cả đồ chơi được bán ở Mỹ được sản xuất tại Trung Quốc.[23] Các vấn đề và sự kiện như mất điện, cung cấp nguyên liệu thô, cung cấp lao động và tăng lương ảnh hưởng đến các khu vực đặt nhà máy thường có tác động to lớn đến ngành công nghiệp đồ chơi ở các nước nhập khẩu.

Nhiều nhà sản xuất đồ chơi truyền thống đã thua các nhà sản xuất trò chơi điện tử trong nhiều năm. Do đó, một số nhà sản xuất đồ chơi truyền thống đã tham gia vào lĩnh vực trò chơi điện tử và thậm chí biến trò chơi âm thanh thành đồ chơi, và đang nâng cao thương hiệu mà họ có bằng cách giới thiệu các tiện ích mở rộng tương tác hoặc kết nối internet cho đồ chơi hiện tại của họ.[46]

Ngoài ra, sự gia tăng của sản xuất phân phối cho phép người tiêu dùng tự làm đồ chơi từ các thiết kế mã nguồn mở bằng máy in 3-D.[47] Tính đến năm 2017, người tiêu dùng đã bù đắp được 10 triệu đô la mỗi năm bằng cách in 3D đồ chơi của riêng họ từ MyMiniFactory, một kho lưu trữ duy nhất.[48][49]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Đồ chơi http://www.theage.com.au/news/technology/world-in-... http://collectdolls.about.com/od/dollsbymaterial/a... http://members.aol.com/Donnclass/Indialife.html http://www.cnn.com/2006/HEALTH/11/28/teen.tweens.a... http://web.b.ebscohost.com/ehost/detail/detail?vid... http://web.b.ebscohost.com/ehost/detail/detail?vid... http://web110.epnet.com/citation.asp?tb=1&_ug=sid+... http://www.etymonline.com/index.php?term=toy http://blog.euromonitor.com/2010/10/effects-of-age... http://everydaytoys.com/collectible-toys/history-o...